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在直播平台上的体育游戏:以 EA Sports FC 26 为例

体育游戏,往往由于过于“现充”而常常被忽略。相反,像MOBA、和FSP由于其竞技性在各处都备受关注。体育游戏一直悄悄地继续发展,却没能成为电竞的主流。即便每年有像EA Sports FC、NBA 2K这样拥有庞大玩家基础的体育游戏发行,直播和电竞的世界依然未给它们更多话语权。

但在2025年,这种格局正在发生变化。体育游戏厂商开始给主播提前体验游戏、并且和明星创作者合作、在世界各地粉丝的驱动下,游戏正在寻找新的方式在线上吸引热度。本文将通过 EA Sports FC 26 的爆发式表现,以及 Skate 4 的营销时刻,展示体育游戏在获得适当平台曝光时,也能吸引大量观众。

本文核心要点:EA Sports FC 26 给予主播提前体验期,以培养话题热度并引导玩家讨论。虽然失去了 FIFA 的品牌标签,EA Sports FC 系列游戏依然在直播受众中表现不俗。Skate 4 利用游戏创作者与滑板运动员的结合,通过主播的力量实现更广的线上传播。

EA Sports FC 26:通过提前给主播体验赢得成功

在深入统计数据之前,我需要先简单说明一下EA的发行策略。从9月16日到18日,一小部分主播获得了游戏的early access,早于普通玩家。接着从9月19日到25日,进行了为期一周的“提前体验期”,随后游戏在9月26日正式发布。那么,我们应该把从主播第一次拿到游戏为起点的一周作为直播首秀期,也就是这款游戏在直播平台上首次亮相的时间段(通常也是观看时长最高的那段时间)。

在首发周,EA Sports FC 26在直播平台上取得了非常好的成果 —— 一周内观看时长突破2300万小时。该游戏保持了13.8万的平均观众数,并且峰值达到443,000同时在线观众,表明粉丝们十分热衷于观看主播试玩。与此同时,主播总共投入了超过275,000小时的直播时长,这既反映出主播的高度兴趣,也体现观众需求的持续性。

这个强劲表现凸显了 EA 足球系列在玩家心中的地位,也能体现其在体育游戏中的王牌地位。

要理解这一波浪潮怎么形成的,就必须看那些“第一推动”的主播。德语与英语区的主播在EA Sports FC 26的营销中扮演核心角色:eliasn97贡献了约330万小时的观看,紧随其后的是DjMaRiiO(120 万小时)。除了Twitch和YouTube,Kick平台也发挥了作用,其中Maherco(274K)和KLO25(261K)在榜单中脱颖而出。

从这批主播的分布表明,本地化营销策略在游戏发售和曝光上有重要作用。

在失去 FIFA 品牌之后,EA Sports FC 系列依然强劲

EA的成功建立在其系列游戏过去几年的强劲基础上。尽管在2022年后EA与FIFA授权分道扬镳,但EA旗下的足球游戏系列已经足够成功,FIFA这个词已经没那么影响游戏本身了。FIFA22在发行时创造了4,090万小时的观看,不过那是在疫情期间,整体直播需求比现在要高。

疫情过去之后,EA Sports FC 24在推出时依然获得了3,620万小时的观看量,其中1,010 万小时来自主播提前进入游戏的时期。此外,从上图中还可以看到,FC25与FC26在其主播体验期中,观看热度有下滑趋势,这可能暗示EA需要采取其他的策略,至少要分析原因来维持发售期热度。在我们之前的一篇文章《Sports Games and sports events in 2024》中,就观察到了EA Sports FC系列在市场上的态势。

EA可能希望乘胜追击,但游戏市场的快速多样化可能带来严重竞争。

在EA的FC系列中,有一个值得注意的特点:在新版本发行后,部分旧作仍能产生可观的观看时长。例如,在FIFA 21发布后,它仍在2022年维持较强的热度;FIFA 22也在2023年继续获得较高热度。这就像每年传递接力棒一样,主播们持续升级至最新版本,却也不完全放弃旧版本。

另外,FIFA20在2023年也意外地迎来了一波回暖。这一现象可以追溯至EA宣布将在2023年11月关闭FIFA 20(以及其他旧款游戏)的在线服务。在关闭前几个月,主播与玩家社区不少都选择重返这款游戏,进行“告别直播”、进行怀旧对战、以及最后挑战。如此一来,这些事件反而推动FIFA 20再次跃入公众视线。这个现象强调了EA的足球游戏并不会因为被新版本取代就彻底退场;在关键时刻,老款作品还有激活回潮的可能。

Skate 4:通过创作者重塑自身形象,不再只是“配角”

虽然EA Sports系列是体育游戏中的头部,但是在其他领域也不一定就有多少积累,但是似乎EA也瞄准了这些非主流的,垂直的市场。Skate 4,就是一个值得借鉴的案例。

滑板游戏,一直以来都是Tony Hawk独占鳌头,然而EA通过Skate 4抢走了相当比例的份额。该游戏的热度大部分都来自一条广告 —— 在2024年夏季游戏节(Summer Games Fest)上,EA投放了一支由喜剧演员Tim Robinson担任主演的Skate 4广告。这支广告爆火:在特别活动直播中,“Skate” 的聊天提及量在2024年6月达到约11,700次。

此后,Skate 4的预热热度(以聊天提及量衡量)在发布前期相对平淡。直到2025年6月,在面向玩家开放试玩前期,才再次积聚动能,聊天提及量回升至2,900次。这股热度很可能来自创作者、社群索取试玩密钥、以及对比游戏画面内容的传播。

此模式说明了一个情况:发行商要在关键节点上设计“爆点”,而不仅仅靠持续的铺排:先在一个高流量展示中投放创意内容(如幽默广告、知名人物亮相),然后再配合实操环节(如试玩、创作者挑战、联动直播)进行跟进,也就是说,推广内容要结合时间节点的实际情况进行。

Skate 4的推广并不仅仅依赖于那条出圈的广告,还融合了滑板运动员与游戏内容创作者。头部游戏创作者ZexyZek在社交平台拥有约290万粉丝,他第一次试玩,就在Instagram上就达到了2.95亿次曝光。相比之下,最著名的滑板运动员Ishod Wair在社交平台上也只有约120万粉丝 —— 其粉丝量不到ZexyZek的一半。但在另一方面,Ishod Wair、Sean Malto(110万粉丝)和Atiba Jefferson(47.2 万粉丝)仍为活动带来了很强的实感,混合创作者策略能够将游戏触角延展至传统玩家之外的群体。

在EA Sports FC 26与Skate 4的发行案例中,我们可以看到创作者在直播平台上的重要作用,对体育游戏也一样。从德语与英语区主播带动FC 26的热度,到滑板运动员和游戏创作者合作营销Skate 4,这些内容主导型营销不仅能够形成规模,也兼顾真实性和代入感。当发行商把大流量游戏主播与垂直领域小众声音结合起来,就有机会激活超出传统玩家圈层的受众。未来几年,观察更多厂商是否采用这些策略将是很有趣的方向。

阅读原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OY7AaOi_V6oKUmvIMdCsHg

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